본문 바로가기

Book/Wish List

Game Coding Complete Game coding complete

작가 소개
저자 | Mike McShaffry
Mike McShaffry는 1990년 Origin Systems에서 게임 개발을 시작했다. 그곳에서 7 년 간 프로그래머, 수석 프로그래머, 디렉터 및 프로듀서로 일하면서 Martian Dreams, Ultima VII, Ultima VIII, Ulitma IX와 Ultima Online 같은 게임들을 만들었으며, Origin과 Electronic Arts의 다른 여러 유명 게임들에도 관여했다. Origin을 나온 후에는 Mattel의 Magnadoodle에서 Microsoft의 Bicycle Casion 2001에 이르는 다양한 종류의 게임들을 만들었다. Mike는 2000년 1월 Compulsive Development를 공동 설립했는데, 그 회사는 Microsoft와의 계약 하에 네 개의 캐주얼 게임을 완성한 후 Glass Eye Entertainment에 인수되었다. Glass Eye에서 Mike는 소프트웨어 개발 이사로서 프로그래밍 및 제작의 전략적 관리 등을 책임지고 있다.
목차

서문

Mr. Mike는 누구이고 왜 알아야 하는가?
이 책을 읽기 위해 필요한 것은
소스 코드와 코딩 표준
이 책의 구성


제1부 게임 프로그래밍의 기초

제1장 게임 프로그래밍이 힘든 이유
좋은 면
나쁜 면
추한 면
그래도 해볼만 하다

제2장 게임을 구성하는 요소들
표시 기술: 간략한 개요
2차원 기술과 3차원 기술의 혼합
DirectX를 사용해야 할까?
사용자 인터페이스 코드
자원 캐싱
메인 루프
그 외의 요소들

제3장 모든 게임 프로그래머가 알아야 할 "멍청한 것들"
반드시 알아야 할 설계 지침들
똑똑한 포인터와 보통 포인터
올바른 메모리 사용
게임 스크립팅 언어
필자의 유용한 기법, 코드들
그리 멍청하지는 않았기를 바라며...


제2부 게임 프로그래밍의 실제

제4장 게임 프로젝트 구축
약간의 동기
프로젝트 만들기
소스 코드 저장소와 버전 제어
게임 빌드 공정의 비법
빌드 스크립트 작성
다중 프로젝트와 코드의 공유
마지막으로 몇 마디 조언을....

제5장 사용자 인터페이스 프로그래밍과 입력 장치
장치 상태 얻기
마우스와 조이스틱 다루기
키보드 다루기
사용자 인터페이스의 구성요소들
여러 가지 컨트롤 속성들
몇 가지 팁들

제6장 게임 프로그래머가 2차원 그래픽에 대해 알아야 할 모든 것
2차원 그리기와 DirectX
기초적인 2차원 그리기 개념들
텍스트 그리기
스프라이트 다루기
그래픽 파일 형식들
결론

제7장 초기화와 메인 루프
초기화의 기초
C++ 초기화에서 주의할 점들
게임의 초기화
메인 루프
깔끔한 마무리와 종료
요약

제8장 게임 자원의 로딩과 캐싱
그래픽, 사운드 형식들
자원 파일
데이터 압축
iPac: 자원 파일 도구
자원 캐시
게임 세계 디자인과 캐시 예측
요약


제3부 게임 만들기

제9장 모든 게임 프로그래머가 반드시 숙지해야 할 3차원 그래픽
3차원 그래픽 파이프라인
DirectX 9 “놀이터" 프로젝트
3차원 수학 기초
나머지 주요 3차원 그래픽 개념들
3차원 그래픽의 기초를 넘어서서

제10장 3차원 엔진
프로젝트 준비
장면 그래프에 대해
장면 그래프의 개선 방향
3차원 미들웨어 개괄
3차원 엔진 직접 만들기
물리 엔진들
이걸로는 부족하겠지만

제11장 Windows 게임 개발에서 특별히 고려해야 할 것들
MFC에 대해
MFC - 사용하지 말 것
MFC - 사용해야 한다
MFC에 대한 최종 평결
창 모드와 전체화면 모드
소실된 또는 호환되지 않는 표면
잘못된 창
GDI 대화상자와 플리핑
꼭 처리해야 하는 메시지들
WM_ACTIVATE
WM_SYSCOMMAND
WM_MOVE
WM_DEVICECHANGE
WM_POWERBROADCAST
WM_DISPLAYCHANGE
WM_ENTERSIZEMOVE, WM_EXITSIZEMOVE
WM_GETMINMAXINFO
운영체제 관련 사항들
API 호환성과 UNICODE
게임의 레지스트리 키
Windows 95
Windows 98과 Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Windows XP
"Designed for Windows" 로고 프로그램
추가적인 요구사항: “게임에 최적화됨”
결론

제12장 게임 디버깅
실패 처리의 비법
디버깅의 기초
디버깅 기법들
버그의 종류
끝으로 한 마디


제4부 전문적인 게임 제작

제13장 일정 수립 기술
좋은 일정과 나쁜 일정
모든 일정들의 열쇠: 이정표
일정 수립을 시작하기 전에 알아야 할 것들
일정 수립
제대로 하자

제14장 싫어도 알아야 할 테스팅의 모든 것
게임에 버그가 많은 이유
테스트 계획
테스트 일정
자동화된 테스트
버그 데이터베이스
어떤 버그를 잡아야 하나
버그 데이터베이스의 통계 분석
테스트 팀
퍼블릭 베타 테스트
마지막 한 마디

제15장 결승점을 향해서
문제 찾기
커다란 골칫거리 다루기
길고 긴 터널의 끝에서
마치며

찾아보기

'Book > Wish List' 카테고리의 다른 글

AI Game Programming Wisdom (2)  (0) 2009.11.12
실용적 예제로 본 게임 인공지능 프로그램하기  (0) 2009.11.12